三国群英传3和三国志11,这两款单机游戏都可以算得上是我们90后心目中,三国题材类游戏的伟大丰碑。前者发行的时间是2002年,那时候的我还是个中学生,后者发布的时候,我已经是个大学生了。

想必跟我同龄的朋友都深有感触,群英传告诉了我们,三国除了学校旁边的街机店和黄卡机的吞食天地之外,还有更加波澜壮阔的大格局脑力对抗。我也是第一次通过它才知道三国不仅是魏蜀吴,原来还有那么多像袁绍,公孙瓒,陶谦,刘表这些军阀,可以说群英传是一次完整三国世界观的启蒙。

作为启蒙之作,第一次感受到了征服全国的成就感,也为了后来上手三国志11打下了非常坚实的思想理论基础。可以说,我们很多玩三国志11的操作意识,正是通过群英传培养起来的。后者对于前者的承接性非常高,像是城市开发,武将养成,外交计略,在三国志11里都能找到群英传的影子。如今,伴随我们十余年的三国志11,依然是钟爱它的玩家电脑桌面上最坚挺的快捷方式。今天我们就来聊聊,三国志11应该吸取群英传的哪些养分,让自己更加的完美。
亮点一:汉献帝主持的年度武将擂台赛


这个在当时来说,非常有意思,虽说汉献帝权力被曹老板架空,毕竟他还是大汉帝国名义上的国家元首。这一年一度的武将擂台赛邀请了所有的军阀参与,作为玩家的我们可以选择报名参赛或者不参加。我本人总是会参加的,取得了名次可以获得经验和道具奖励,最主要的可以通过比武促进友谊,增进了解,知道自己在这帮大佬里能算得上几斤几两啊。同时也无形的让自己记得,这帮人再咋闹腾,其实还是汉朝天下,大家还是献帝臣子嘛。

每个势力选拔最强武力的前五名代表参赛,这要是在三国志11里面,五人一组轮流单挑,那就更刺激了。话说这当时的主将,副将,中坚,次锋和前锋五个位置的设定还是挺创新的,不晓得现在的LOL是不是也借鉴了,分成了中单,上单,ADC,辅助和打野。
亮点二:丰富南方城池数量

三国志11最被玩家们吐槽的地方就是南边的地图做得太粗糙,交州完全被无视,东吴也几乎被腰斩了一半的有效领土。像是鄱阳,豫章,庐陵,南海和夷州,都是在东吴时期就被开发和经营的地方了。

南方应该学群英传一样,这样才算是比较完整的东吴,不然在游戏里吴国的国力真是垫底了。而且夷州就是现在的湾湾,即便孙吴在中原的对抗失败,也可以最终退缩到这里。如此易守难攻,又能便捷水军的宝地,三国志11把这个小岛丰富起来,玩家们会更刺激。
亮点三:少数民族的特色兵种和坐骑


这一点也是三国群英传比三国志要做得考究的地方,南蛮独有的大象坐骑和蛮兵藤甲是一大特色。在三国志11里面并没有得到很好的刻画,更像是一支在西南偏远地区的普通中原部队。如果象兵能单独出来做成一个兵种专门压制骑兵,但由于机动力不足又被弓弩压制,无疑又是玩家们非常热衷研究的新鲜事物。
亮点四:剑兵的合理强化

广大玩家朋友们深有感触,在三国志11里,弩兵简直是毁天灭地一般的存在。搭配黄忠孙尚香那样的猛将,隔着工事和关卡无限群射,几乎等同于那个时代的机关枪。三国群英传就比较科学的处理了剑兵的问题,而并非像三国志11一样把剑兵弱成战五渣。合理强化剑兵,让剑兵持盾,顺理成章的克制了弓弩,让兵种之间有了更人性化的平衡。
亮点五:阵型的多样化,同一兵团内不同兵种的协调搭配


三国志11在战斗方面,独立兵团内部是无法同时存在多个阵型变化和多样兵种的。三国群英传的设定就更加接近于真实的军队,因为现实里整建制的部队不可能从上到下清一色的只有一个兵种,多样化的阵型编排和多兵种的协调搭配才更符合一支部队的实际作战需要。
亮点六:天气系统对战斗的影响


三国志11有四季之分,但是却不像群英传,在实际作战中,还有晴雨风雪的变化。有些计谋在大风无法施展,有些战法在雨天又有加成的效果,这个方面细心的群英传玩家是非常会利用昼夜交替或者气象的变化灵活调整战术的。如果三国志11也加入这样的因素,在大风天弩兵的火箭伤害会加成,雷雨天弩兵无法施展火箭技能或者火攻的杀伤力降低。又或者雨天道路泥泞湿滑骑兵移动力大打折扣,酷热的高温天步兵战斗力降低等等。这些元素的加入无疑会给我们更大的难度和更有火药味的游戏体验。
亮点七:情报调查

群英传的调查功能,个人感觉比三国志11那种全部情报开放可见的模式来得真实。前者就像魔兽争霸的战争迷雾,你必须每隔一段时间过去目的地看一看才能了解敌人最新的变化情况。后者就是魔兽争霸的全屏可见,虽然是鼠标挪到那里就马上把对方情况看得一清二楚,不过这个设定会让我们感觉自己更像是上帝,而不是里面的军阀。三国志11如果像这样做得“犹抱琵琶半遮面”一点,也是一种非常奇妙的体验。

本文TAG:三国群英传11单机版
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- 2019-10-11三国群英传11单机版(三国群英传11单机pc版)
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