服了,整个人都服了!
新职业!新场景!新装备!还是原汁原味的中国特色!
实话实说,整个目前的游戏行业里,会玩且能玩到《泰坦之旅》这个地步的人瑞作品,掰着指头也数不出来还有几个,别的不说,15年是个什么概念?
15年前星际争霸2还没出,暴雪依旧在神坛上坐得安稳;
15年前,波兰蠢驴的猎魔人还没孵出来,玩家对波兰的认知还停留在骑兵冲坦克上;
15年前,水雷组的战争黎明黑暗远征刚刚发售,太空死灵和钛星矮子的入局,给40K的即时战略宇宙再添了不少烽火;
也就是在15年前,遥远的2006年,《泰坦之旅》发售了。
实话实说,和当时市面上比较流行的暗黑破坏神Like游戏相比,《泰坦之旅》的第一印象委实不算惊艳:
要说小巧玲珑五脏俱全,《黑暗史诗(FATE)》明显技高一筹;
要说战个痛快,一次操作一队人的《地牢围攻2》显然爽得一匹;
再加上当时《暗黑破坏神2》刚刚更新1.11还不到一年,虽然高级符文的掉落概率还是那么绝望,但6Boss和地狱火炬已经有了,大批暗黑玩家玩得不亦乐乎——搁着一对比,《泰坦之旅》没能一炮而红,也算是毫不意外。
不过,作为能在那个年代崭露头角的一点五线游戏,《泰坦之旅》自然也有一手绝活——打击感什么的相对其次(毕竟这玩意当年还是挺吃配置的,帧数不满什么手感都是扯淡),单从游戏本身的乐趣来说,《泰坦之旅》算得上是碗大量足:
诸如装备加点育成这类暗黑Like标配自然不必多提,更重要的一点在于,《泰坦之旅》的角色职业那可是真滴多,且还不是像一般动作RPG那样弓箭手战士法师(当时还不流行纯治疗职业)简单粗暴三板斧,而是一系列从标题就不难看懂发展方向的职业路径:
这还不算完,除了可以专精一条线之外,我们更可以交杂两条路径,一步步培养出符合自己口味的角色——有了这套基础,战法双修属于入门,搭配装备技能培养自己心仪的人物(不否认会有滥强最优解,但既然是单机,我想玩啥就玩啥也没碍着人不是么),无疑是《泰坦之旅》的核心乐趣所在。
显而易见,这套“多一条发展路径就多出好几种组合职业”的设计方案,从根本上就给日后的扩展性铺平了大道——这次《泰坦之旅》的新DLC《永恒余烬》也不例外,新加入的内丹大师(你没看错,就是修真小说里常见的那个)专精路径,给现有的所有职业开辟了全新的路径:
哎,爽啊。
本文TAG:地牢围攻2
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